Hasil penelitian menunjukkan adanya kesamaan dan perbedaan cara memaknai game online antara kedua kelompok. Meskipun problematic gamers menunjukkan kecenderungan bias kognisi, perbedaannya tidak signifikan dibandingkan nonproblematic gamers. Kedua kelompok juga mampu menahan respons impulsif, namun nonproblematic gamers tetap memiliki kontrol inhibisi yang lebih baik. Tidak ditemukan perbedaan akurasi dalam tugas kognitif, dan unsur gamifikasi dalam tugas justru membuat performa beberapa peserta meningkat.
Temuan tambahan di luar kerangka I-PACE memperlihatkan bahwa hiperrealitas, self-awareness, self-determination, serta desain tugas kognitif yang menyerupai mekanisme permainan turut memengaruhi performa partisipan. Hal ini menantang asumsi klasik bahwa pemain game cenderung memiliki kontrol inhibisi rendah.
Fanni menegaskan bahwa penelitian ini bukan hanya gambaran ilmiah tetapi juga refleksi dari dinamika psikologis generasi digital saat ini.